Kolaborasi Mahasiswa PK PBSI UNY dengan SMP Negeri 3 Imogiri dalam Pelaksanaan Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Permainan

Keterangan Foto: 
Mahasiswa Departemen PBSI, FBSB, UNY (dok.pbsi uny)

Mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta berkolaborasi dengan SMP Negeri 3 Imogiri dalam mendukung upaya pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) keempat, yaitu pendidikan berkualitas, melalui kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis permainan. Permainan yang dipilih adalah cyber hack yang dibuat melalui platform Blooket. Siswa bekerja secara individu dalam mendalami materi yang sudah dijelaskan, yaitu terkait struktur dan kaidah kebahasaan teks prosedur. Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 7 September 2026 dengan menargetkan 29 siswa di kelas IX-C.

 

Pembelajaran berbasis permainan ini dipilih untuk menciptakan suasana yang interaktif dan relevan dengan teknologi yang berkembang. Selain itu, kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa dalam pembelajaran struktur dan kaidah kebahasaan teks prosedur. Proses pembelajaran dimulai dari penyampaian materi inti dengan singkat dan diskusi bersama di kelas. Siswa juga diberikan kesempatan untuk bertanya dan memberikan contoh dari kaidah kebahasaan yang dijelaskan.

 

Kemudian, sesi dilanjutkan dengan kuis interaktif melalui Blooket. Siswa diminta untuk mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya dalam waktu 15 menit. Dalam permainan tersebut, siswa diberikan pilihan kata sandi untuk mengunci poin yang dimiliki. Siswa dapat terus menaikkan poinnya dengan menyelesaikan berbagai pertanyaan secara digital dalam bentuk soal pilihan ganda. Poin yang didapatkan siswa diperoleh dari tiga luaran yang disediakan, mulai dari 0 poin, 10 poin, 20 poin, 30 poin, 50 poin, kali dua, kali tiga, dan kesempatan meretas. Jika siswa mendapat luaran meretas, siswa juga dapat mengambil poin yang dimiliki oleh temannya dengan cara menebak kata sandi temannya. Siswa yang teretas poinnya, juga mendapatkan beberapa tantangan lain, seperti menghubungkan warna, menyesuaikan suhu, dan menyesuaikan kartu. Pertanyaan-pertanyaan yang ada pada permainan tersebut berisi tentang struktur dan kaidah kebahasaan teks prosedur.

 

Penerapan media Blooket ini dapat meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar yang dibuktikan dengan siswa yang menambah waktu permainan sebanyak dua ronde. Suasana kelas yang kompetitif dan menyenangkan dapat terwujud sehingga membantu siswa dalam memahami struktur dan kaidah teks prosedur dengan lebih mudah. Permainan ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah. Selain itu, pembelajaran ini menjadi wujud kontribusi mahasiswa PK dalam mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) keempat, yaitu pendidikan berkualitas. Dengan memanfaatkan teknologi, kualitas pendidikan dapat meningkat dan memberikan kesempatan belajar yang lebih luas bagi siswa.

 

Penggunaan media pembelajaran, seperti Blooket diharapkan dapat terus dikembangkan sebagai variasi media penyampaian dan evaluasi materi. Guru dapat memanfaatkan permainan Blooket sesuai dengan materi, tujuan pembelajaran, dan kebutuhan lain. Penggunaan media digital ini dapat dilanjutkan oleh guru secara mandiri sebagai bentuk inovasi. Teknologi dalam pembelajaran dapat menciptakan suasana yang dinamis dan menjadi pengalaman baru bagi siswa dalam memanfaatkan teknologi dalam belajar. Dengan begitu, pembelajaran yang berpusat pada siswa dapat meningkatkan kualitas pendidikan secara menyeluruh. (Yuniar)

 

SDGs #4 Pendidikan